Ressourcen & Wirtschaft
Geld, Öl, Munition und Stahl bezahlen fast alles; Diamanten sind selten, Gold ist die Premium-Währung. Dazu Bevölkerung, Strom, Lager und Steuern.
Rohstoffe
Produktion
Grundeinkommen jeder Basis ohne Gebäude: 10 Geld, 8 Öl, 8 Munition, 8 Stahl je Spielstunde. Produktionsgebäude liefern Grundwert × Stufe × 1,1^(Stufe − 1).
| Gebäude | Rohstoff | St. 1 /Min. | St. 10 /Min. | St. 20 /Min. |
|---|---|---|---|---|
| Geld | 0,8 | 21,3 | 121,1 | |
| Öl | 0,7 | 17,1 | 96,8 | |
| Munition | 0,7 | 17,1 | 96,8 | |
| Stahl | 0,7 | 17,1 | 96,8 | |
| Diamant | 0,1 | 1,3 | 7,3 | |
| Öl | 0,7 | 17,1 | 96,8 | |
| Munition | 0,7 | 17,1 | 96,8 | |
| Stahl | 0,7 | 17,1 | 96,8 | |
| Geld | 0,8 | 21,3 | 121,1 | |
| Öl | 0,7 | 17,1 | 96,8 | |
| Stahl | 0,7 | 17,1 | 96,8 | |
| Munition | 0,7 | 17,1 | 96,8 | |
| Öl | 0,7 | 17,1 | 96,8 | |
| Stahl | 1 | 25,6 | 145,3 |
Aufbauhilfe: +100 % Produktion bis HQ 6, danach sinkend bis HQ 13.
Lager, Bunker, Bevölkerung
- Das
Lager begrenzt jeden Rohstoff – ein volles Lager verschenkt Produktion.
- Der
Bunker schützt einen Anteil des Lagers vor Plünderung (Stufe 1 schwach, hohe Stufen stark).
- Die Bevölkerung begrenzt deine Truppen. Startwert 60, mehr Platz schafft der Wohnkomplex.
- Anfängerschutz: 600 Spielstunden. Nach einem Schild 12 Spielstunden Abklingzeit.
Strom
Truppen und Hightech-Gebäude verbrauchen dauerhaft Strom (MW). Ohne genug Strom keine Ausbildung.
Kraftwerk: Gasturbinen-Kraftwerk. Liefert Strom für deine Truppen, Kasernen und Fabriken – jede Einheit braucht dauerhaft Strom. Verbrennt dafür Öl (0,5 Öl je MW und Stunde). Ohne genug Strom kannst du keine neuen Truppen ausbilden, und Militärgebäude arbeiten nur mit halber Kraft.
Solarpark: Photovoltaik-Felder in der Wüstensonne. Erzeugt Energie für Hightech-Anlagen.
Windpark: Windräder auf dem Höhenzug. Liefert mehr Energie als der Solarpark, braucht aber Solartechnik.
Solarpark II: Weiteres Photovoltaik-Feld. Erzeugt Energie wie der Solarpark (wetterabhängig).
Windpark II: Weitere Windräder. Erzeugen Energie wie der Windpark (wetterabhängig).
Solarpark III: Weiteres Photovoltaik-Feld. Erzeugt Energie wie der Solarpark (wetterabhängig).
Solarpark IV: Weiteres Photovoltaik-Feld. Erzeugt Energie wie der Solarpark (wetterabhängig).
Windpark III: Weitere Windräder. Erzeugen Energie wie der Windpark (wetterabhängig).
Windpark IV: Weitere Windräder. Erzeugen Energie wie der Windpark (wetterabhängig).
Atomkraftwerk: Druckwasserreaktor mit zwei Kühltürmen. Liefert sehr viel Strom, Tag und Nacht und bei jedem Wetter. Aber: Bei einem Störfall wird das Trinkwasser verstrahlt – solange die Verstrahlung anhält, sterben nach und nach deine Truppen in der Basis (zuerst Infanterie). Das Risiko steigt mit jeder Stufe; eine Wasseraufbereitung senkt die Verluste. Nur ein Atomkraftwerk je Basis.
Geothermiekraftwerk: Nutzt die Hitze des Vulkans. Sehr viel Energie, unabhängig vom Wetter – aber sehr teuer.
Offshore-Windpark: Große Windräder auf Stahlfundamenten im Meer. Draußen weht der Wind stetiger: mehr Energie als ein Windpark an Land (wetterabhängig). Nur auf Wasser-Bauplätzen, braucht Windkraft Stufe 5.
Finanzamt
Auf Strom aus Solar, Wind, Geothermie und Atom. Das Kraftwerk zahlt keine – es verbrennt schon Öl. Nie mehr als die Hälfte deiner Geldproduktion.
- Stromsteuer Grundsatz
- 45 %
- Senkung je Stufe Steuerrecht
- 2,5 Prozentpunkte (bis St. 10)
- Diamantensteuer Grundsatz
- 25 %
- Bestechung
- Dünner Umschlag: −5 Pp. · Dicker Umschlag: −10 Pp. · Prall gefüllter Umschlag: −15 Pp.
Beim Karawanenhändler: Die Steuer geht vom Gold-Ertrag ab (abgerundet). Sinkt im selben Verhältnis wie die Stromsteuer.
Forschung: Steuerrecht.