Krieg & Gemeinschaft
Die Mauer gibt +6 % Verteidigung je Stufe. Schützentürme (ab HQ 5) und Seeforts kämpfen automatisch mit, Stellungen verteidigen nur, der Bunker versteckt Rohstoffe vor Plünderung. Nach dem Anfängerschutz hilft ein Schutzschild – greifst du selbst einen Spieler an, endet er.
Spionage & Eroberung
Fremde Truppen siehst du nur aus deinem letzten Spionagebericht (24 Std. gültig) – also vor jedem Angriff auf Spieler oder Bots spionieren. Spione bildet der Geheimdienst aus (HQ 15 + Radar). Mit Besatzungstruppen (Kaserne 5, HQ 8) eroberst du Bot-Basen, Farmen und Nebenbasen – nie eine Hauptbasis.
Kommandeure & Ausrüstung
Kommandeure geben Boni je nach Fachgebiet und sterben nie. Du bekommst sie aus Kampagne, Tagesmissions-Serie, HQ 15, Login-Geschenk, Weltboss oder Shop. Jeder trägt bis zu 10 Ausrüstungsteile (herstellen, verbessern bis +8); freie Kommandeure ziehen auf Expeditionen.
Allianz & Weltboss
Mit der Botschaft (ab HQ 5) gründest du eine Allianz oder trittst bei: Allianz-Hilfe verkürzt Bauzeiten, 80 % einer Insel bringen +10 % Produktion. Die rote Insel ist der Weltboss – nur gemeinsam zu knacken, Beute: Kommandeure, Rohstoffe, Gold.
Events & Kisten
Jede Woche läuft ein Wochen-Event (Mo 0:00 bis So 20:00) mit Rangliste und Meilensteinen für jede Größe. Täglich um 18 Uhr landen bis zu 3 Nachschubkisten, dazu tauchen Ölfunde, Konvois und abgestürzte Satelliten auf – wer zuerst da ist, gewinnt.
Saison, Orden & Freunde
Saison-Pass (8 Wochen, 50 Stufen), 14 Orden, Icons & Tags und die Rangliste. Aktiviere unter Mehr die Push-Nachrichten (am iPhone das Spiel vorher zum Home-Bildschirm hinzufügen). Wirb Freunde: Erreichen sie HQ 10, bekommst du 1.200 Gold.
Grundausbildung bestanden!
Ab jetzt kosten Bauen, Ausbilden und Forschen wieder Rohstoffe und Zeit. Alles zum Nachlesen – mit allen Details – findest du unter Mehr → Spielanleitung. Viel Erfolg, Kommandant!
Genauer
- Nach einem Schild gilt eine Abklingzeit von 12 Spielstunden, bevor du den nächsten aktivieren kannst.
- Erfolgschance einer Spionage: Abwehr = Spione des Verteidigers × 1,2 + Radarstufe × 0,8; die Chance liegt immer zwischen 5 % und 97 %. Bei Sandsturm (−30 %) und Nebel (−40 %) ist Spionage schwächer.
- Spione bildet der Geheimdienst aus (ab HQ 15 + Radarstation). Die Satellitenzentrale verstärkt deine Spionageabwehr um 6 % je Stufe.
- Ein Eroberungs-Kommandeur erobert auch, wenn noch ein kleiner Rest Verteidiger steht. Laufende Aufträge der eroberten Basis verfallen, ihre Rohstoffe werden auf die Lagergröße gekürzt.
- Seltenheiten: Silber (5–10 % Bonus, bis Level 10), Gold (10–18 %, bis Level 15) und Diamant (25–35 %, bis Level 20). Insgesamt gibt es 100 Kommandeure (55 Silber, 30 Gold, 15 Diamant) aus Deutschland, den USA und von den Arabern; jeder kann jeden sammeln.
- Krieg- und Eroberungs-Kommandeure können einen Angriff begleiten; solange sie unterwegs sind, fehlt ihr Bonus in der Basis.
- Mit wachsenden Punkten steigst du im Rang auf – lass dich überraschen.
- Die 10 Plätze: Helm, Brille, Jacke, Brustpanzer, Handschuhe, Hauptwaffe, Seitenwaffe, Gadget, Hose, Stiefel. Ab +6 kostet eine Verbesserung zusätzlich Gold und Diamanten.
- Herstellen: 1 Auftrag gleichzeitig, ab Kaserne 20 ein zweiter. Bessere Rezepte brauchen höhere Kaserne bzw. HQ und dauern länger (10 Minuten bis 48 Stunden). Beim Zerlegen kommen Kerne mit 50 % Chance zurück.
- Expeditionen: Die Ausbeute steigt mit Dauer, Level und Seltenheit des Kommandeurs; höchstens 1 Kern pro Tag. Eingesetzte Kommandeure und der Allianz-Kommandeur können nicht auf Expedition.
- Allianz-Kommandeur: Der Gründer kauft ihn für 30.000 Gold aus der Allianzkasse – möglich ab 3 Mitgliedern und einer Insel unter Allianzkontrolle. Inseln mit weniger als 3 Basen zählen nicht.
- Weltboss-Kommandeur: Gezogen wird einer, den du noch nicht besitzt. Hast du schon alle, gibt es 300 Gold (Silber) bzw. 800 Gold (Gold) als Ersatz. Gold je Gold-Ziehung: 40 + 20 je Festungsstufe über 1.
- Ölfund: 40.000 Öl + 8.000 Geld. Konvoi: 15.000 Geld, 10.000 Munition, 10.000 Stahl. Ein neues Weltereignis erscheint frühestens alle 3 Spielstunden.
- Nachschubabwurf: Die Kisten landen 3–10 Felder von der Hauptbasis aktiver Spieler entfernt, etwa jede dritte treibt nahe der Küste im Wasser (nie bewacht). Kommt dein Trupp zu spät oder ist die Kiste verschwunden, kehrt er einfach um. Schlägt die Wache deinen Trupp, bleibt die Kiste liegen.
- Kisteninhalt: Rohstoffe entsprechen etwa 30–75 Minuten deiner eigenen Produktion (Militärkiste bis 75 Minuten, alle vier Rohstoffe). Militärkisten können Titanlegierung enthalten, Gold (2–5) nur mit 3 % Chance.
- Ziele mit weniger als der Hälfte deiner Event-Punkte zählen halb. Bot-Basen zählen voll. Beim Baumeister zählen Gebäude erst bei Fertigstellung, bei der Mobilmachung Einheiten erst bei Ausbildungsende – plane bis Sonntag 20:00.
- Der Titel „Sieger der Woche“ gilt 7 Tage. Alle Sieger stehen in der Ruhmeshalle. Eine Stunde vor Schluss erinnert dich eine Push-Nachricht an deinen Platz; nicht abgeholte Meilenstein-Belohnungen landen nach der Auswertung automatisch in deinem Inventar.
- Saison-Pass: Die Premium-Spur gilt nur für die laufende Saison und schaltet auch bereits erreichte Stufen frei. Nicht abgeholte Belohnungen landen am Saisonende automatisch in deinem Inventar.
- Icons & Tags: 12 Icons (4 davon von Anfang an frei) und 41 Tags in den Stufen Standard, Bronze, Silber, Gold und Platin – freigeschaltet über Siege, HQ-Stufe, Kampagne, Saison, Orden und mehr. Sichtbar in Profil, Rangliste, Allianz und auf der Karte.
- Push: Eine Ruhezeit von 23 bis 7 Uhr lässt sich einstellen – Angriffswarnungen kommen trotzdem.
- Freunde werben: Startpaket des Freundes = je 3.000 Geld, Öl, Munition und Stahl + 1 Bau-Beschleuniger 1 Std. Höchstens 10 Auszahlungen pro Monat, weitere folgen im nächsten Monat. Eigene Zweitkonten zählen nicht.