Wirtschaft & Fortschritt
Mehr → Einsätze: täglich 3 Tagesmissionen (Serie bis 30 Gold, an Tag 7 ein Silber-Kommandeur), die Kampagne mit Kommandeuren und Forschungs-Schlüsseln, Weltereignisse und das Wochen-Event. Mehr → Aufträge: 24 Startaufträge. Und täglich das Login-Geschenk – Tag 10 ist ein Hauptgewinn.
Gold, Inventar & Shop
Belohnungs-Rohstoffe gehen direkt in deine Basis, Gold und Items ins Inventar (Mehr → Inventar). Gold gibt es auch ohne Kauf: Login, HQ 5/10/15/20, Orden, Events, Weltboss. Gebäude kosten nie Gold. Jeder Shop-Kauf bringt dauerhaft VIP-Stufen mit Komfort-Boni.
Markt & Lazarett
Am Markt verkaufst du Rohstoffe an Händler (20 % unter Marktwert, Tageslimit) oder an Spieler zu deinem Preis; alle 5 Tage tauscht Karawanenhändler Rashad Diamanten gegen Gold. Das Lazarett (ab Kaserne 2) rettet einen Teil gefallener Infanterie als Verwundete.
Gebiete, Neuland & Vulkan
Ab HQ 4 erschließt du 6 Gebiete rund um die Basis (neue Grundstücke + Dauerbonus), ab HQ 10 Neuland unter Wald, Fels und Dünen. Ab HQ 20 kann der Vulkan ausbrechen und Gebäuden Stufen nehmen – HQ, Weltwunder und laufende Ausbauten bleiben sicher. Ganz zum Schluss zähmst du ihn.
Strom, Wetter & Atomkraft
Alle 4 Spielstunden wechselt das Wetter (Chip in der Basis) und verändert Solar und Wind – bau beides, dann bleibt dein Strom stabil und das Kraftwerk spart Öl. Spät im Spiel liefert das Atomkraftwerk viel Strom, riskiert aber Störfälle; die Wasseraufbereitung senkt die Verluste. Auf Grünstrom will das Finanzamt Steuer.
Genauer
- Login-Geschenk: Jeder abgeholte Tag zählt weiter, verpasste Tage setzen den Kalender nicht zurück – nur der Serienbonus (+5 % je Tag in Folge, höchstens +50 %) beginnt neu. Der Hauptgewinn an Tag 10 wechselt: +25 % Produktion für 24 Std., Schild-Gutschein 24 Std., −25 % Bau- und Forschungszeit für 24 Std., ein Silber-Kommandeur oder 500 Gold.
- Tagesmissionen: Beim Abholen besteht zusätzlich eine kleine Chance (3 %) auf einen Silber-Kommandeur.
- Inventar: Rohstoffe aus Missionen, Aufträgen, Login-Geschenk, Orden, Saison und Events gehen direkt in deine Hauptbasis (das Lager darf dabei überlaufen). Gold aus Belohnungen und gekaufte Rohstoffpakete liegen als Pakete im Inventar – beim Verwenden wählst du Menge und Basis. Dort liegen auch Schild-Gutscheine, Beschleuniger, XP-Akten, Ausrüstung und Bauteile.
- VIP-Stufen im Überblick: VIP 1 +2 % Produktion · VIP 2 +1 Bauauftrag · VIP 3 −5 % Bauzeit · VIP 4 +5 % Lager · VIP 5 +12 % Produktion, −10 % Bau- und Forschungszeit, +1 Kommandeursplatz, 20 Gold täglich, wöchentlich ein Schild-Gutschein · VIP 6–8 mehr Produktion, weniger Öl-Unterhalt, +1 Ausbildungsplatz · VIP 9 +2 Kommandeursplätze, +5 % Angriff/Verteidigung · VIP 10 +30 % Produktion, −20 % Bau- und Forschungszeit, 60 Gold täglich, +10 % Angriff/Verteidigung. Jede neue Stufe bringt einmalig Willkommens-Gold.
- Beim allerersten Kauf eines Gold-Pakets gibt es die doppelte Goldmenge.
- Ein Verhandlungs-Kommandeur erhöht dein Händler-Tageslimit.
- Diamanten kommen aus der Diamantmine. Beim Karawanenhändler gilt: 5 Diamanten = 1 Gold (mindestens 5, höchstens 2.000 Diamanten pro Besuch); die Forschung „Außenhandel“ verbessert den Kurs. Verbündeten schickst du Rohstoffe direkt per Transport über die Karte.
- Gold heilt sofort. Auch Heilungen lassen sich mit Beschleunigern verkürzen.
- Die 6 Gebiete: Ölfeld Ost (+5 % Öl), Industriegebiet Nord (+5 % Munition und Stahl), Energiefeld West (+10 % Lager), Wissenschaftscampus (−5 % Forschungszeit), Luftwaffenstützpunkt Süd (+10 % Fluggeschwindigkeit), Marinehafen (+10 % Schiffsgeschwindigkeit). Was jedes Gebiet voraussetzt, zeigt sein Fenster.
- Neuland der Reihe nach: Palmenhain Süd (Wald, +5 % Geld), Küstenwald (Wald, +5 % Lager), Felsplateau Nord (Fels, +3 % Verteidigung), Dünenfeld West (Dünen, +5 % Energie), Schluchtland (Fels, +5 % Stahl), Oase Ost (Oasenwald, +5 % Öl), Salzebene (Fels, −3 % Bauzeit). Zuletzt folgt der Vulkan Sahyr (+5 % auf alle Rohstoffe). Jedes Gebiet braucht ein bestimmtes vorher erschlossenes Gebiet – das Fenster zeigt, welches.
- Vulkan-Schäden genau: HQ 20–24: 2–3 Gebäude verlieren je 2 Stufen · ab HQ 25: 3–5 Gebäude verlieren je 2 Stufen. Die Ausbruchsgefahr je Spieltag ist Aktivität ÷ 50, zwischen zwei Ausbrüchen liegen mindestens 12 Spielstunden.
- Alle Wetterlagen (Solar / Wind): Klar ×1 / ×0,7 · Hitzewelle ×1,3 / ×0,3 · Sandsturm ×0,5 / ×1,3 · Gewitter ×0,4 / ×1,35 · Nebel ×0,55 / ×0,35 · Bedeckt ×0,6 / ×1 · Regen ×0,45 / ×1,1 · Sturmwind ×0,85 / ×1,6.
- Das Wetter wirkt auch im Kampf: Hitzewelle bremst Infanterie (−10 % Tempo), Sandsturm, Gewitter, Regen und Sturmwind schwächen Luftangriffe, Gewitter und Sturmwind auch Schiffe. Sandsturm und Nebel erschweren Spionage.
- Infanterie, Stellungen und Spione verbrauchen kein Öl. Windparks und weitere Energieanlagen schaltest du über die Forschung frei.
- Finanzamt: Auf Strom aus Solar, Wind, Geothermie und Atom zahlst du Stromsteuer in Geld (Grundsatz 45 %, das Kraftwerk ist steuerfrei). Forschung Steuerrecht senkt sie bis auf 20 %, ein Umschlag für Oberinspektor Gemach für 3 Tage noch weiter.